viernes, febrero 3, 2023

 El viernes pasado, en el marco de la Comic Con Experience de São Paulo, parte del elenco y los creadores de The Last of Us participaron de una conferencia de prensa a la que pudimos tener acceso exclusivo. Craig Mazin (responsable de Chernobyl), Neil Druckmann (copresidente de Naughty Dog), Pedro Pascal (Joel), Bella Ramsey (Ellie), Gabriel Luna (Tommy) y Merle Dandridge (Marlene) dijeron presente para hablar de la esperadísima serie de HBO, que llegará al canal premium (y HBO Max) el próximo 15 de enero. 

¿Qué podemos esperar de esta historia post-apocalíptica basada en el exitoso videojuego? Esto es lo que contaron sobre sus experiencias, la imposibilidad de dejar a todos los fans contentos y los desafíos de trasladar este relato de las consolas a la pantalla chica

¿Cuáles fueron los mayores desafíos y dificultades de transformar el juego en una serie? 

Craig Mazin: Creo que el mayor desafío fue considerar que gran parte del juego se trata de la inmersión y de darle al jugador la oportunidad de atravesar toda esta experiencia. En la televisión no es así. Lo observamos, es una experiencia pasiva. Así que nos preguntamos qué partes de la historia eran fácilmente traducibles al drama y qué partes de la experiencia del juego no eran necesarias o deberían transformarse de una manera más seria para que sea una mejor experiencia televisiva. Creo que muchas adaptaciones de videojuegos tuvieron problemas porque intentaron replicar el juego. Nosotros no replicamos el juego. Lo que hicimos fue inspirarnos en la historia y los personajes que creó Neil, y los llevamos más allá. Hacemos algo más, mostramos algo más, brindamos a las personas una experiencia mucho más completa para mirar en lugar de jugar.

Neil Druckmann: Siempre te centrás en aspectos de la producción, pero la parte más importante, para hacer eco de lo que dijo Craig, fueron las primeras conversaciones sobre cómo sería la filosofía para esta adaptación. ¿Cuáles son las cosas esenciales para mantener? Hablamos mucho sobre los temas y los mensajes de la historia, quiénes son estos personajes y qué hay de cierto en estas relaciones. ¿Cómo vamos más allá y lo adaptamos correctamente, pasando de un medio que tiene ciertas fortalezas y debilidades a otro medio que tiene diferentes fortalezas y debilidades y canaliza distintos tipos de emociones? Eso significaba que, a veces, vamos a permanecer muy, muy fieles al material original y, otras, nos vamos a desviar de formas realmente interesantes y fascinantes. 

¿Cómo fue la experiencia hasta ahora? ¿Qué aprendieron de cada personaje?

Pedro Pascal: Creo que ha sido fascinante para todos. Es un tipo de material de origen diferente con el que cualquiera de nosotros haya trabajado anteriormente, pero muy informativo. Siento que, en cierto modo, todos dimos a luz esta historia, atravesamos juntos la experiencia de adaptar el brillante juego de Neil, pero tomando pedacitos de la fuente de una manera que nunca antes había tenido la oportunidad de llevar a cabo. 

Bella Ramsey: [Con Pedro] Lo que hicimos fue estudiar la jugabilidad sin que ninguno de nosotros fuera jugador, pero creo que lo hicimos bien [risas]. Obtuvimos los episodios a medida que avanzábamos con la filmación, así que no teníamos todos a la mano para empezar. Craig se tomó el trabajo (imposible) de escribir a medida que avanzábamos, por eso creo que fue importante haber visto parte de esa jugabilidad para darle más contexto a esos primeros capítulos.  

Merle Dandridge: Hacerlo en un medio diferente, con la intimidad de este nuevo marco, debe haber sido mi mayor desafío, porque tuve que olvidar muchas cosas que sabía sobre Marlene y porque he estado viviendo con ella desde hace más de 10 años –desde que nos conocimos– y mi experiencia alrededor de la familia y el núcleo, con el que llegué a entender este mundo, fue completamente diferente. Bueno, no soy completamente diferente, pero es como si pudieras sacarlo y ponerlo en un contexto diferente. Estaba muy insegura, o sea, ¿cómo iba a manifestar esto físicamente? Pero lo maravilloso es tener un equipo tan fantástico que ama y se preocupa por la historia y los personajes.

Gabriel Luna: Para mí, la introducción al material fue en 2013 cuando salió el juego original. No tenía una PlayStation, así que pasábamos el rato jugando en la casa de un amigo. Nací y crecí en Austin (Texas), lugar donde comienza la historia, y eso me parecía muy emocionante. En su momento no terminé el juego, pero lo retomé como parte de mi investigación para la serie. Explorar el juego y aprender sobre él y los personajes fue brillante… y difícil. Tuve que jugarlo en dosis debido a lo densa que es la historia, lo impactantes que son muchos de los eventos y lo emocionalmente agotador que es. Como dice Craig, para la audiencia es una experiencia más pasiva, pero como jugador estaba completamente inmerso en este mundo. Entonces, llegar al set y ver lo que hicieron nuestro diseñador de producción (John Paino) y su equipo fue una experiencia completa de 360 grados. 

¿Se sienten preparados para lidiar con la audiencia gamer? ¿Qué creen que tiene The Last of Us para sobresalir de otras adaptaciones sobre universos apocalípticos?

Bella Ramsey: Creo que todos entendemos el apego que los fans tienen por estos personajes y la historia después de haber pasado tanto tiempo interactuando con ellos. Entiendo perfectamente su necesidad de “protegerlos” y sus preocupaciones al respecto de la adaptación. Pero creo que hicimos un buen trabajo. No estoy preocupada. Va a estar bien y si la gente odia la serie, entonces la odian [risas].

Craig Mazin: Cuando jugué The Last of Us por primera vez no tenía sentimientos por Joel o Ellie porque no los conocía. Pero en el transcurso del viaje… así es cuando te enamorás. Todos tuvimos ese recorrido como jugadores. Bella tiene toda la razón, los fans son increíblemente protectores porque hay una conexión emocional, es una relación. Ahora les decimos a las personas que queremos comenzar de nuevo, en este nuevo formato, lo que significa que está bien sentir que no los conocés, como si fueran otros personajes por los que no tienen los mismos sentimientos. Ya los van a tener y creo que todavía mucho más. Esa es mi presunción. 

Merle Dandridge: Voy a decir algo. No creo ser una llorona, pero no hubo un solo día de filmación en que no terminara llorando porque todo me conmovía visceralmente. He vivido en este mundo y con estos personajes, pero cuando llegué por primera vez al set y vi a Joel y Ellie en carne y hueso fue muy conmovedor para mí. Todos trabajaron para asegurarse que el amor por esta historia sea claro y elaborado. No puedo decirles lo enamorada que estoy de este proceso, cada cosita que vi honra y luego expande la historia de una manera que nadie puede imaginar. 

THE LAST OF US COMPARTIÓ UN NUEVO ADELANTO

The Last of Us impactó en muchos juegos de la última década. ¿Cuál te gustaría que fuera el mayor impacto que deje desde este nuevo formato?

Neil Druckmann: A veces me preguntan, incluso, por qué hay que adaptarlo. O sea, el juego fue tan bueno y conectó con tanta gente… ¿Por qué seguir por este camino donde podría perder en grande? Yo lo veo de una manera diferente: muchas personas no juegan videojuegos, así que no pueden experimentar esta historia. Por eso creo que vale la pena traducir lo que creamos en Naughty Dog a este otro formato. Mi mayor esperanza es que la gente vea esta serie y se emocione. Y que luego digan, pero “¿esto está basado en un videojuego? ¿Como Pac-Man?”. Ahí se van a dar cuenta de que existe este otro gran medio, rico en narraciones y experiencias únicas. Eso es lo que espero que salga de todo esto.

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Jefa de redacción. Nolaniana incurable. DC me da y me quita.